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网络游戏另有没有价值?
发布时间:2021-09-22
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本文摘要:要回覆这个问题,就要回首游戏生长的历程。网络游戏是二十一世纪初,陪同着互联网的兴起,而降生的新事物。那时的家用电脑还不普及,网络游戏的盛行,促使电脑进入普通黎民家庭,也使得网吧这个新生事物,在全国各处着花。 可以说,是网络游戏促进互联网走进寻常黎民家,是谁人年月的盛行趋势,成为一代人的团体影象。那时家庭电脑的普及大多是为了玩游戏,是男生们最喜爱的娱乐。 我最早玩的游戏是《英雄年月》,游戏很是简陋还是2d,上线的人巨多。

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要回覆这个问题,就要回首游戏生长的历程。网络游戏是二十一世纪初,陪同着互联网的兴起,而降生的新事物。那时的家用电脑还不普及,网络游戏的盛行,促使电脑进入普通黎民家庭,也使得网吧这个新生事物,在全国各处着花。

可以说,是网络游戏促进互联网走进寻常黎民家,是谁人年月的盛行趋势,成为一代人的团体影象。那时家庭电脑的普及大多是为了玩游戏,是男生们最喜爱的娱乐。

我最早玩的游戏是《英雄年月》,游戏很是简陋还是2d,上线的人巨多。为玩游戏,险些放弃了所有的业余喜好,在单元还自费架设了网线。当看到通过自己努力,角色能够不停强大时,很是有成就感。通过电脑操作,拉帮结伙打群架时,感受真是神奇极了。

我白昼上班,晚上打游戏,天天奋战8小时,生活很是充实。《英雄年月》玩了2年,最后级别到81级。

厥后,因为种种原因,没有时机再玩游戏。现在有时间,有条件,想玩游戏了,却找不到适合玩的游戏,再也找不回以前的感受。网络游戏虽然可以造成青少年网瘾,成为社会公害,但只要措施恰当,还是可以杜绝的。开发商不能忽略成年人这个庞大的群体,不能因噎废食。

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作为一种极受接待的娱乐方式,本应该成为服务社会的福音,现在却呈一落千丈之势。游戏开发公司为了迎合一些玩家的嗜好,游戏设计的越来越失常,内容越来越类似,游戏的感受越来越差,一定被游戏玩家所扬弃。建议游戏开发者,对经典游戏举行完善,打造特殊的玩家群体,经济效益自然也有了。现在,有庞大的暮年人群体,却没有适合他们的网络游戏,这是一个不应被遗忘的群体。

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他们有时间,有耐力,也有财力去玩游戏,用游戏去打发晚年时光。游戏公司不要眼睛只盯着青少年群体,更大的市场就在身边。

暮年人更喜欢武侠类游戏,设计多种发展路径,让游戏更耐玩,让游戏更贴近写实,操作起来更轻便,入门更容易,更易发生成就感。这是造福社会的好事,希望不久的未来能成为现实。


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